5.网络成瘾问题是互联网发展造成的副作用之一,而且互联网的使用者呈现出年轻化的趋势,越来越多的青少年沉迷于网络游戏和网络聊天而不能自拔。大多数受调查者(56%)赞同虚拟现实将会使一些人在网络世界中迷失自己,他们认为,虽然网上的虚拟现实将会使得绝大部分为之工作的科技人员的生产率超过在“现实世界”中工作的,但虚拟世界的吸引力也会导致一些人产生严重的网瘾。39%的受调查者对此则持否定态度,受调查者大都认为那些有条件上网的人会花费更多的时间在互联网上进行工作和娱乐,使自己沉浸在人造的网络世界中。
6.互联网的出现使得个人在全球范围内进行合作与竞争成为可能。信息的自由流动可能会使目前的国界线变得完全模糊,而代之以城邦、商业文化团体/或其他由全球性网络紧密连接起来的、位于不同地域的人类组织。52%的受调查者认为,互联网为世界各地的人们打开了成功之门,而44%的受调查者则不赞同这一观点。从总体上看,人们获得全球性成功的机会将会不断增加,人们在保持某国或某地区成员身份的同时,会参加在地理上中立的社会和职业组织。但技术知识和获得途径上的某些不平等依然存在,一些国家和商业组织将继续试图对人们从互联网上获取信息进行限制。
7.大部分受调查者(58%)认为,那些敌视技术进步的人会做出一些极端的行为。因为那些落伍于迅速发展的信息和通讯技术的人(其中的一些人是自己选择如此)将会结成一个抗拒现代技术的新文化团体,并将自己与现代社会相隔绝。他们中的一些人将只是平静地生活并寻找应对信息超载的对策,但也有些人会做出可怕的或暴力行为以表明对技术的抗拒。总体来说,受调查者普遍认为,对技术变革的效果持抵抗态度也许会导致一些暴力行为,但大多数的暴力斗争仍旧是由宗教意识形态、政治和经济问题造成的。
报告指出,对于互联网的未来,受调查者的总体反映是乐观与忧虑、希望与迷茫并存。乐观是因为人们对未来的网络有着共同的期许———庞大的、互相协作的、开放性的世界性网络将人们连接在一起。而人们的担忧则主要表现在对人类网络新时代政治和经济力量之间的斗争上,特别是很多人对一些政府和商业组织试图将互联网拉回到旧的政治和商业模式的行为感到十分失望,他们认为这严重威胁了互联网的开放性和中立性。
2020年的互联网世界将会怎样?也许正如本次调查的参与者之一、最早的互联网网络通讯协议主要构建者德夫·;克拉克(Da veClark)所说:我们不能确定10~15年内互联网将发展到何种程度,船到桥头自然直吧。②■(作者系上海大学影视学院硕士生、国际传播研究中心成员)
第一章 网络游戏发展史概述1
网络游戏在全球范围内的流行似乎只是最近几年的事。但事实上,它的历史跟在独立主机上运行的单机游戏一样久远。如今,网络游戏业的迅猛发展正在改变着世界电子游戏业,乃至整个信息技术产业的格局。读到这里,你是否已经跃跃欲试了呢?如果是这样的话,那就让我们一起走进网络游戏的“梦幻国度”吧!
早在1969年,瑞克&;#8226;布洛姆(Rick B10mme)效仿麻省理工学院学生开发的《太空大战》(Space War),为“柏拉图”(PLATO)④系统编写了一个可以同时供两个用户远程连线游戏的软件。这个甚至没有被正式命名的游戏软件②,就是网络游戏的鼻祖。
同年,美国国防部高级研究计划局(DARPA)建成了世界上首个交换网络——阿帕网(ARPAnet)⑧。阿帕网通过分组交换技术,使用专用接口信号处理机(IMP)和通信线路,把)Ju少H大学洛杉矶分校、加州大学圣巴巴拉分校(UCSB)、斯坦福大学(StanfordUniversity)、犹他州立大学等四所大学里的不同型号、使用不同操作系统和不同数据格式的电子计算机连接在一起,实现相互通信和资源共享。这个在当时看来并不起眼的发明,却成为了“信息技术革命”的先声。日后,在阿帕网的基础上又发展出了TCP/IP协议和因特网(Internet)。可以说,如果没有阿帕网,网络时代的历史就要被彻底改写!
到了1972年,“柏拉图”系统已经能够容纳1000名用户同时在线。翌年,基于“柏拉图”系统的两款游戏《空战》(Airtight)和《大混战》(Dogfight)相继问世。在《大混战》中,玩家努力操纵自己的“飞机”(屏幕上的一个小点)向对手发起攻击,同时努力避免自己的“飞机”被击中。但绝大多数情况下,谁能以最快的速度连接到位于伊利诺伊(I11inois)州的系统主计算机,谁就能轻而易举地把来不及反应的对手干掉,赢得胜利——与其说是在比游戏技术,倒不如说是在拼带宽、拼网速。但毫无疑问,这就是联网对战式网
络游戏的雏形。
除了上述两款游戏之外,《圣者》(Avatar)也是当时非常流行的一款基于“柏拉网”系统的网络游戏。这是一款根据《龙与地下城》④(Dungeons&Dragons)设计的网络游戏。跟当时的大多数游戏软件一样,《圣者》也是程序员们利用业余时间编写并免费发布,供玩家们自娱自乐。
1978年,就读于英国艾塞克斯大学(University of Essex)的罗伊&;#8226;杜伯萧(Roy Trubshaw)和理查德&;#8226;巴特尔(Richard Bartle)利用美国数据设备公司(DEC)生产的PDP一10型计算机,编写出一款名为《Multi—User Dungeon》的网络游戏。这就是大名鼎鼎的“MUD l”。从此以后,本意为“多人地宫”的MUD,逐渐演变成了美国TsR公司开发的一款经典桌上角色扮演游戏(TRPG)。《龙与地下城》(D&;D)及其后续产品对于电子游戏,特别是欧美RPG的发展产生了深远的影响。
实时多人交互式文本网络游戏的代名词。
MUD是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的“房间”(游戏区域)和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。有趣的是,作为开发者的罗伊和理查德从来都不玩这个游戏。在完成了测试和修改工作之后,他们把MUD放到了艾塞克斯大学的主计算机上,向全校师生免费开放。
1980年,艾塞克斯大学加入阿帕网,使很多校外,乃至国外的网络用户也成为TMUD玩家,其受欢迎程度直线飙升,但一些棘手的问题也接踵而至。与日俱增的MUD玩家让艾塞克斯大学的计算机系统变得不堪重负,网络上的其他用户纷纷抱怨计算机的速度越来越慢。于是,校方决定限制MUD的运行时间,只允许其在午夜开放。即便如此,玩家们对于MuD的热情丝毫不减,与服务器相连的电话线几乎每晚午夜都会爆满。而且,不只是在校大学生,就连居住在附近的许多艾塞克斯郡居民也乐此不疲。到后来,MUD的火暴还引来了媒体的关注,因为有不少市民沉迷其中,为了玩MUD不惜支付高额的电话费,有的甚至高达每季度1000英镑。当地报章不无忧虑地指出:MUD有可能会影响人们正常的工作生活。由此可见,自从网络游戏诞生之日起,社会舆论便已经对它的负面影响有所觉察。
在罗伊&;#8226;杜伯萧离开艾塞克斯大学之后,理查德&;#8226;巴特尔独自承担TMUD@维护工作。随着MUD影响力的不断扩大,这个软件开始被租借给其他拥有DEC计算机系统的用户,包括英国阿伯丁大学(Universitv of Aberdeen)和挪威奥斯陆大学(University of Os10)等。同时,为了让MUD有更好的运行平台,理查德&;#8226;巴特尔重新编写了MUD的主程序,并把它移植到伦敦英国电信(British Tele)公司的DEC VAX系统上。这个新的MUD被称为“MUD 2”。
此外,由于MUD的开发者并没有限制其他人共享程序代码,到1983年底,已经有几百个风格迥异的MuD系统出现在世界各地的大学和科研机构的计算机网络上。到了1987年,美国最大的在线信息服务机构puServe获得了“MUD l”的运营授权,并将其更名为《不列颠传奇》(British Legends)。然而,受到“千年虫”(TheMi11ennium Bug)问题的影响,“MUD l”不得不在1999年底停止运营。
1981年,美国著名游戏机生产商雅达利(Atari)公司曾试图把“柏拉图”系统移植到雅达Nvcs 2600型游戏机上,以使其拥有联网对战功能。但由于版权谈判破裂,雅达利公司暂时打消了这个念头。j年之后,雅达利公司终于把“柏拉图”放到了自己生产的游戏机上,并以每小时5美元的价格收取接人费。只是,在经历了“黑色圣诞节”的大溃败之后,雅达利公司已经元气大伤,即便开通网络游戏业务,也是回天乏术。
1982年,凯尔顿&;#8226;弗林(Kelton Flinn)和约翰&;#8226;泰勒(JohnTay10r)共同创建了凯斯迈(Kesmai)公司。据说,在这一年的11月,约翰&;#8226;泰勒看到了puServe的一则广告:“如果你能编写出一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金。”这其实是puServe的游戏项目负责人比尔&;#8226;劳登(Bi11 10uden)为鼓励程序员们编写新游戏软件而采取的一个宣传策略。后来,约翰&;#8226;泰勒把这个消息告诉了好友凯尔顿&;#8226;弗林。两人便一起动手开发了《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai),并将程序拷贝寄给了比尔&;#8226;劳登。劳登对这个游戏大加赞赏。不过,由于弗林和泰勒开发的《凯斯迈之岛》是基于UNIX操作系统,劳登要他们把这款游戏移植到puServe使用的DEC一20计算机上。结果,《凯斯迈之岛》�
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