《学霸终结者》

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学霸终结者- 第355节


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    “好的,我一会儿就交代他们。”叶敏茹谨慎地记下了顾莫杰的意见,但是并没有马上走,而是等待着顾莫杰把剩下的东西批完。

    顾莫杰细细翻看着,后头那些玩意儿,是初音娱乐的后续游戏ip开发计划与进度。有些事情他当初也亲自提点过,定过基调,但是具体执行并没有多过问。如今有了上市计划,自然也得仔细摸清情况。

    代理魔兽世界的时候,初音娱乐和暴雪公司达成了一揽子的暴雪游戏角色的ip改编授权。当时初音方面承诺的是不开发mmorpg类型的、与“魔兽世界”重合的产品,而是把主要精力放在对战竞技网游方面。

    初音娱乐的项目策划团队显然领会了老板的吩咐,这几个月下来,已经把开发目标和计划基本架构完成、若是顾莫杰没有什么反对意见的话,马上就可以进入写代码的阶段。

    第一个游戏,是一个五人组队对战的rts模式游戏,脱胎于dota

    “远古守护者联盟?那不就是dota的中文译名嘛!一点创意都没有。”

    看着游戏的企划案,顾莫杰的第一反应是老生常谈。但转念一想,dota竞技地图也算是魔兽单机的一个核心亮点了,既然有知名度较高的现成ip,何必另起炉灶呢?把dota翻译成中文,直接叫“远古守护者联盟”,也算是有继承性的微创新,没必要纠结。

    还是先继续往下看再说。

    策划人员们做的游戏性改良还是不少的,尤其是在让dota变成一款“独立的有特色的网游”方面,颇下功夫。

    首先,至少加入了一个游戏角色的练级体系、或者至少是周目成就奖励之类的体系——dota是个单机游戏,每一盘结束之后,下一盘重开啥都没留下。这样的游戏打的时候爽,竞技性也可以,但是作为持续性的、将来还会收钱卖东西的网游,黏性就太差了。

    策划团队首先加入了一个经验和等级算法体系,每打赢一盘人机或者对战,都有经验和金币收入,对战收益显然会比人机高,而且一旦到了某个等级之后,再打人机就没经验了,可以循序渐进逼着人们去网络对战。金币可以用来买一些不影响游戏平衡性的模型/皮肤,乃至是解锁英雄,或是买入符文/天赋系统——这些设定好歹让dota变得像网游一点了。

    “一个游戏要火,要持续火,精髓就是让人对目前的所作所为有成就感、对过去的积累有成就感、对未来的奔头也有成就感。所以,必须对应地有竞技平衡性、有成就奖励系统、有升级系统。而且有尽可能详尽的反馈个人英雄主义成就感的评分体系,让被猪队友坑的牛人依然可以在失败中找到个人的成功。”

    很教科书式的策划动机,但是很实在,顾莫杰看得频频点头。

    dota是一款好的单机游戏,但是无法成为一个好的网游。按照上述的方式改造过之后,勉强有机会成为一个好的网游。

    而很显然的是,如果仅有这些改进,下面的人根本不敢把企划案交到顾莫杰的案头——后面还有干货。

    因为初音买下了暴雪的所有角色ip改编权,所以“远古守护者联盟”在制作的时候,就不必像dota那样回避很多名字和模型了,完全可以大大方方把建模建成暴雪历代游戏里的著名角色的样子。

    从星际争霸里的吉姆雷诺、刀锋女王凯瑞根、幽灵诺娃、神族隐刀英雄;到暗黑磨坏神里的七大主角、加上大菠萝、大天使这些剧情人物;乃至魔兽本身的无数英雄角色,统统都加入到了游戏角色中——就像漫威搞“复仇者联盟”差不多,把能榨的ip全部拧起来榨。

    有了有号召力的ip角色,少不了精细的美工建模。

    建模引擎方面,显然是使用初音自营的ageia系列后续版本——ageia公司历史上就是全球前三甲的物理引擎制作公司,自从当初要做初音歌姬的时候低价收购进来后,这几年顾莫杰每年依然是数以亿计的引擎研发费用往里喂。加之有公司优良产品的市场检验、持续改良,所以如今的初音在引擎和动画效果方面绝对是不输于国际顶级巨头的。在这方面顾莫杰绝对有信心。

    升级和成就要素的节奏感、梯度感;画面效果与角色建模;成熟ip号召力的吸粉;这些方面全部做到,想不火都不难。

    顾莫杰基本同意了企划部门的策划,签上了自己的名字,想了想,又补充了几句微不足道的个人意见:

    “凡是dota中被认为繁琐的、不影响游戏战斗过程的操作,在新游戏中都应当尽量简化。如:装备合成系统的配方索引、技能快捷键设定的统一、英雄技能与能力数据的查看便捷度……”

    顾莫杰本人是玩过dota的,不是为了好玩,是为了深入体会。作为一个操作简化主义者,在面对苹果iphone来袭的事件之后,他对简化软件操作流程的要求就更强烈了。

    在顾莫杰眼里,连“为了说话方便而学外语”都是一种即将被淘汰的技能,何况是“为了打游戏而记住游戏快捷键”这种更应该被淘汰的技能呢?

    凭什么山丘之王放锤子和死亡骑士放死亡缠绕快捷键不一样?当然是所有英雄都qwer四个键一排排过去就是了!

    时代是在进步的嘛~星际时代自…爆机炸大和的时候还会傻呵呵地撞到同一艘敌舰上去、极大地浪费火力。到了魔兽时代,兽族的自爆蝙蝠就会自动分配火力了。凡是不影响战略、不影响战术的操作,一定要尽量简化,才能提升游戏的受众层面。

    没有一个游戏应该指望“靠所谓的微操折磨人”来让手速快的人赢得装逼感和优越感——微操和手速,只有在与战术思想结合的时候,才配有价值。

    至于那些“dota里面折磨人的装备合成卷轴关系”,当然要全部做成科技树的样子、轻易检索、轻易调用、一键合成。

    把这些意见细细写完,顾莫杰把东西一丢,交给叶敏茹去办了。(未完待续。)

第八章 游戏界狂潮

    “远古守护者联盟”的总开发周期,算上公测在内,预计还要一年多。总要到2008年底或者09年初才有商运的可能。初音娱乐在这段时间里,刨除掉这个游戏之外,就只有一些小型独立游戏的开发,乃至诸如初音娱乐、魔兽世界的继续升级维护任务。

    顾莫杰深感初音娱乐的游戏研发团队有些薄弱了。

    若是换做一年前,这种局面还没什么,毕竟当时初音娱乐在游戏界的主打撑门面之作就只是一个亲闺女初音歌姬,怎么弄都不会出事儿。但是吞了魔兽世界、并且预计来年将游戏为主的这部分业务分割上市之后,初音娱乐显然出现了严重的人才匮乏。

    做音乐、影视的人才会分割出去,首先就是一大块的短板。

    而顾莫杰此前仰赖的邹胜,毕竟是个做下载工具和bt、云盘之类东东出身的家伙,虽然是个it圈子里的老江湖,毕竟在游戏上不专,也就只能靠经验抓抓全局。

    顾莫杰心里盘算着,如今初音网络科技这边的电邮业务已经日渐庞大,将来云盘肯定也会正式提上日程,数据传输/存储类业务还是交给邹胜这个最专业的人专心管比较好——毕竟人家当初是“迅雷”的创始人。

    至于股权的问题,也并没有什么隐患——年初的时候,顾莫杰用新cfo古勇将的股权置换激励计划,早就把邹胜的初音娱乐持股置换成了集团层面的股份。

    一切的内因外因都显示着,初音娱乐有必要进行人才布局的大换血,以适应一家上市游戏公司的需要。

    一个个招人挖人太慢,而且说实话,07年的国内游戏市场,基本上还是被洋人的国际大牌占领,国产单机基本就没人玩——除了洋人永远不会去做的武侠题材。

    作为多年盗版氛围的最重灾区,中国的游戏人才是匮乏的。如果从国内挖,还不如初音自己培养出来的这批人呢,顾莫杰根本就看不上——谁让初音娱乐已经是国内游戏研发的第一梯队了。

    最便捷的方式,就是买一个或者几个外国的原创游戏研发型团队了。

    买美国人的?日本人的?法国人的?掰着手指头数数,国际市场上也就这么几货能够入顾莫杰的眼。

    (老毛子的战争游戏型公司07年还不起眼。而且说实话,毛熊做战争游戏完全不是胜在技术,而是在于毛熊公司不需要担心历史观的政…治…正确问题,所以可以放开手脚。欧美被政治正确捆得要死,根本开发不了。)

    “买谁好呢?”顾莫杰盘算了许久,也自行上网查了点儿业界资料,始终没什么头绪,只能打了个电话,把coo叶维伦叫来。

    叶维伦来的时候,还茫然不知顾莫杰准备和他谈什么。

    “叶总,平时也玩游戏吧?”

    顾莫杰的开场白,便让叶维伦深感思维跳跃之远。

    “玩,当然也会玩,不过没那么多时间。”

    “你觉得,要做‘远古守护者联盟’,也要契合目前初音自研游戏的路数,如果要买一个甚至几个游戏研发团队的话,目前市面上有哪些公司值得我们下手呢?可以是一两亿以内的、目前就能下手买的公司,也可以是目前比较大、要等我们上市之后才能筹够钱买的,但说无妨。”

    “远古守护者联盟啊……这个游戏的企划目前改来改去的,没个定论。我原先是真没怎么玩过类似的东西,不好说。不过听下面的人说,这游戏就是从一个叫dota的游戏改编过来的,只是做成网游的模式——既然如此,为什么我们一直没考虑收编当初做dota的民间研发团队呢?

    这个问题我是有关心过,知道dota是几个开源的脚本编辑组先后接手的。其中一批早期开发者,以一个叫斯蒂文美国人为首,如今自己组建了一个独立小公司,叫riot…games。翻译过来应该叫‘拳头游戏’或者‘火拳游戏’。

 
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